एनोखियन शतरंज के इतिहास से अलग कोई एक तटस्थ नियम-पुस्तिका नहीं है। गोल्डन डॉन का बचा हुआ दस्तावेज़ संक्षिप्त है, बाद के प्रकाशन उसे आगे पहुँचाते हैं और आधुनिक लेखक व्यावहारिक रिक्तियाँ भरते हैं। कई चालें और प्रतीकात्मक प्रक्रियाएँ बार-बार मिलती हैं, जबकि खेलने योग्य नियम-समूह इस आधार पर अलग होते हैं कि हर पुनर्निर्माण रिक्तियाँ कैसे भरता है।
- खिलाड़ी
- चार, या दो खिलाड़ी जो मित्र दलों की जोड़ियाँ सँभालें
- विशिष्ट चाल
- रानी छलाँग लगाकर दूसरे खाने पर पहुँचती है
- शकुन-विचार का चिह्न
- प्रकाशित विवरणों में प्ताह का मोहरा
बार-बार मिलने वाली मूल चालें
राजा किसी भी दिशा में एक खाना चलता है; घोड़ा शतरंज की परिचित छलाँग लगाता है; ऊँट तिरछा चलता है और हाथी पंक्तियों तथा स्तंभों में चलता है। प्यादे आगे बढ़ते हैं और तिरछे मारते हैं। आधुनिक शतरंज से स्पष्ट अंतर रानी का है: आम तौर पर प्रकाशित योजना में वह सीधी या तिरछी दिशा में दूसरे खाने तक छलाँग लगाती है और बीच का खाना पार कर जाती है।
ये चालें मोहरों को पहचानने योग्य बनाती हैं, लेकिन पूरे खेल को आधुनिक शतरंज नहीं बनातीं। चार सेनाएँ एक ही क्षेत्र में होती हैं। प्रकाशित पद्धतियाँ प्यादे की पदोन्नति को उसकी तात्त्विक भूमिका से भी जोड़ती हैं और राजा के खतरे में पड़ने या पकड़े जाने के विशेष परिणाम देती हैं। शह, निष्क्रिय मोहरों, मित्र दल द्वारा बचाव, बारी के क्रम और जीत के सटीक नियम पुनर्निर्माणों में अलग हो सकते हैं।
| मोहरा या प्रक्रिया | बार-बार मिलने वाला मूल रूप | क्या बदल सकता है |
|---|---|---|
| राजा | किसी भी दिशा में एक खाना | गोल्डन डॉन की प्रकाशित सामग्री राजा को किसी प्रवाह की शुरुआत करने वाला आत्मतत्त्व मानती है। खेल के पुनर्निर्मित रूप शह, मोहरे के पकड़े जाने और राजा गिरने के बाद सेना के भविष्य पर अलग-अलग नियम रखते हैं। |
| रानी | आम प्रकाशित योजना में दो खाने की तिरछी या सीधी छलाँग | यह आधुनिक शतरंज की दूर तक चलने वाली रानी नहीं है। इसकी असामान्य छलाँग इस रूपांतर को जल्दी पहचानने के तरीकों में से एक है। |
| ऊँट | तिरछा चलता है | बाद के प्रकाशित नियम परिचित तिरछी चाल बनाए रखते हैं, जबकि प्रतीकात्मक नाम मोहरे को वायु और दरबारी पत्तों की संरचना से जोड़ता है। |
| नाइट | साधारण शतरंज के घोड़े की छलाँग | मोहरा बीच के मोहरों के ऊपर से जा सकता है। गोल्डन डॉन की व्याख्या उस छलाँग से अग्निमय, अचानक क्रिया का वर्णन करती है। |
| हाथी या दुर्ग | पंक्ति या स्तंभ में चलता है | प्रकाशित टीका हाथी को पृथ्वी जैसी प्रतिरोध करने वाली शक्ति के रूप में प्रस्तुत करती है। पुराने संस्करण उसे कैसल, यानी दुर्ग, कह सकते हैं। |
| चार प्यादे | एक खाना आगे; तिरछे मारता है | हर प्यादे का अलग तात्त्विक संयोजन होता है। गोल्डन डॉन की सामग्री में पदोन्नति उस संबद्धता से जुड़ी है; बिना रोक हर मोहरा चुनने का विकल्प नहीं मिलता। |
| राजा का गिरना और जीत | राजा निर्णायक मोहरा है; मित्र दलों की जोड़ियाँ एक-दूसरे का सामना करती हैं। | शह, पकड़े जाने, निष्क्रिय सेनाओं, बचाव और अंतिम जीत की शर्तें खेलने योग्य पुनर्निर्माणों में अलग हैं। |
| दिव्यज्ञान | प्रकाशित विवरणों में चुनी हुई बिसात, प्ताह का चिह्न, संबद्धताएँ और संयोग से निर्देशित चालें मिलती हैं। | प्रश्न की रूपरेखा, पासा फेंकने के बाद नियमसम्मत विकल्प, अवधि और अंतिम अर्थ चुनी हुई विधि पर निर्भर हैं। |
प्रतिस्पर्धी खेल और शकुन-विचार का खेल
सामग्री कम से कम दो प्रयोगों का समर्थन करती है। रणनीति का खेल चार लोग या मित्र दलों की जोड़ियाँ सँभालने वाले दो लोग खेल सकते हैं। शकुन-विचार का अनुष्ठान एक प्रश्न, चुनी हुई तात्त्विक बिसात या छोटा कोण, प्ताह का विशेष चिह्न और संयोग की प्रक्रियाएँ जोड़ता है। गोल्डन डॉन की प्रकाशित सामग्री पासे से तय करती है कि किस वर्ग का मोहरा चलना चाहिए, जबकि दिशा और रणनीतिक चुनाव खिलाड़ी पर छोड़ती है।
यह किसी भी रंगीन बिसात की स्थिति को शकुन मान लेने से अधिक व्यवस्थित है। चुनी हुई बिसात प्रश्न की रूपरेखा देती है, मोहरों की तात्त्विक और टैरो-संबंधी भूमिकाएँ होती हैं तथा गंतव्य खाना संबद्धताओं का दूसरा समूह देता है। अर्थ मोहरे, खाने, बिसात और क्रम के मिलने से निकलता है। ऐसा पाठ किसी बाहरी घटना की भविष्यवाणी करता है, यह दावा गुप्तविद्या-अभ्यास की मान्यता है, खेल का सत्यापित प्रभाव नहीं।
प्ताह का मोहरा क्या करता है
बाद के प्रकाशित विवरणों में प्ताह साधारण लड़ने वाले मोहरे के बजाय विषय या प्रश्न का प्रतिनिधित्व करता है। उसे चुने हुए खाने पर रखा जाता है और वह राजा या घोड़े की तरह नहीं चलता। उसका स्थान खेल को व्याख्या का केंद्र देता है। कुछ विवरणों में उस खाने तक पहुँचना या उसे अपने नियंत्रण में रखना समाधान का हिस्सा है, जबकि आधुनिक पुनर्निर्माण समाप्ति की शर्त अलग शब्दों में बता सकते हैं।
चिह्न का मिस्री नाम गोल्डन डॉन की प्रतीकात्मक परत का हिस्सा है। उसे एनोखियन शतरंज नाम के प्राचीन मिस्री बिसात-खेल का प्रमाण नहीं समझना चाहिए। यह संघ द्वारा कई युगों के दृश्य रूपों और धार्मिक नामों को अपनी उन्नीसवीं सदी के अंत की शिक्षण-पद्धति में जोड़ने का एक और उदाहरण है।
पूरे नियमों में मतभेद क्यों हैं
संघ का आंतरिक दस्तावेज़ ऐसी मौखिक शिक्षा और पहले से मौजूद जानकारी मानकर चल सकता है जिन्हें सार्वजनिक नियम-पुस्तिका नहीं मान सकती। एनएलआई की नोटबुक की लंबाई पर्याप्त सामग्री दिखाती है, लेकिन उसकी सूची अकेले हर चाल स्थापित नहीं करती। रेगार्डी के संकलन ने सामग्री का एक रूप व्यापक पाठकों तक पहुँचाया। ज़ालेव्स्की की बाद की पुस्तक ने अध्ययन और खेल पर आधारित विस्तृत पुनर्निर्माण दिया। आज का ऑनलाइन खेल बारी के समय, नियमसम्मत चाल लागू करने, गठबंधनों और जीत के लिए और निर्णय जोड़ सकता है।
इसलिए मतभेद कई बार त्रुटि जितना ही पाठ के आगे पहुँचने का प्रमाण भी होता है। लेटर Y.1, रेगार्डी का प्रकाशित संकलन, ज़ालेव्स्की का पुनर्निर्माण और आज के स्थानीय नियम खेल के नियमों के अलग चरण सुरक्षित रखते हैं। नीचे की संक्षिप्त सारणी बार-बार मिलने वाली मूल चालों को बदल सकने वाले निर्णयों से अलग करती है, ताकि पाठक झूठे सार्वभौम नियम-समूह के बजाय अलग रूपों की तुलना कर सके।
अभिलेख और संस्करण
- नेशनल लाइब्रेरी ऑफ़ आयरलैंड, गोल्डन डॉन लेटर Y.1 की शतरंज-नोटबुक, एमएस 36,277/5 ↗सूची जॉर्ज पॉलेक्सफ़ेन के शतरंज के मोहरों, टैरो और चतुरंग पर हस्तलिखित नोट्स बताती है, जिनकी तिथियाँ [1893] और 12 दिसंबर 1894 हैं। मैथर्स और वेस्टकॉट का नाम योगदानकर्ताओं में है।
- वर्ल्डकैट, इज़राइल रेगार्डी, द गोल्डन डॉन (1989 का संस्करण) ↗बाद के प्रकाशित संकलन का पुस्तकालय-अभिलेख, जिसके माध्यम से संघ की शतरंज-सामग्री व्यापक रूप से उपलब्ध हुई।
- वर्ल्डकैट, क्रिस ज़ालेव्स्की, एनोखियन चेस ऑफ़ द गोल्डन डॉन (1994) ↗चार खिलाड़ियों वाले खेल के 335 पृष्ठों के आधुनिक पुनर्निर्माण और अध्ययन का पुस्तकालय-अभिलेख।
- द मेट्रोपॉलिटन म्यूज़ियम ऑफ़ आर्ट, चेस: ईस्ट ऐंड वेस्ट, पास्ट ऐंड प्रेज़ेंट ↗शतरंज के इतिहास और सेना की चार शाखाओं के रूप में चतुरंग के अर्थ पर संग्रहालय का प्रकाशन।
